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UN LABORATORIO DE EMOCIONES

La sala “Mi súper cerebro” de CICAT recibió una actualización con la llegada del proyecto EMOCREA, que ofrece al público nuevas experiencias sobre neurociencias, salud mental y educación. 

Por: Gonzalo Medina Parra, periodista del Centro Interactivo de Ciencias, Artes y Tecnologías – CICAT gomedina@udec.cl 
Imágenes: CICAT

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Una actualización de la sala “Mi súper cerebro” (2016) en el Centro Interactivo de Ciencias, Artes y Tecnologías CICAT, realiza la investigadora y académica de la Facultad de Educación de la Universidad de Concepción, Dra. Mabel Urrutia, quien lidera el equipo del proyecto Fondecyt de Exploración 13220040, titulado: “EMOCREA, descubre y recrea tus emociones en entornos de realidad virtual mediante técnicas neurocientíficas y de inteligencia artificial”. La renovada sala ofrece al público una nueva exposición sobre neurociencias, salud mental y educación. Su objetivo es abordar la falta de educación emocional en el sistema escolar chileno, identificada como un factor que contribuye a los graves problemas de salud mental de las y los escolares del país.

El tema de la salud mental se situó en un lugar protagónico de la discusión pública en Chile, como efecto de la pandemia de covid-19 a nivel global. Se levantaron diversos estudios para monitorear el estado de la salud mental en la población, especialmente a la comunidad escolar. Los datos de un artículo post-pandemia publicado en 2024 revelaron que el 60,2% de los estudiantes mostró síntomas de depresión, el 63,6% de ansiedad y el 50,2% de estrés.

¿Cómo las emociones pueden influir en las respuestas físicas y cognitivas?

La nueva exposición permanente del CICAT ofrece a las y los visitantes un recorrido interactivo dividido en cuatro ambientes de aprendizaje: reconocimiento, expresión y regulación de las emociones, y empatía. Estos temas son abordados mediante diversas estrategias museográficas, que incluyen entornos virtuales para entrenar competencias emocionales. En la sala, los visitantes pueden interactuar con dispositivos digitales como visores 3D de realidad inmersiva, videoproyecciones, reconocimiento facial, juegos digitales, tablets de lectura y dinámicas de elongación y respiración consciente.

El equipo de investigación interdisciplinario, conformado por académicos de la Facultad de Educación, Ingeniería y Psicología, desarrolló tres sistemas innovadores que combinan distintas tecnologías para trabajar con las emociones. En la nueva muestra se implementó un sistema apoyado en ChatGPT para ayudar a los escolares a desarrollar la habilidad de identificar y comprender las emociones que ven en imágenes y videos. Además, se utiliza una Red Neuronal Convolucional (CNN), entrenada para identificar siete emociones básicas: felicidad, tristeza, enojo, sorpresa, miedo, disgusto y neutralidad. En este juego, los estudiantes pueden practicar la expresión de estas emociones frente a una cámara, y el sistema les proporciona retroalimentación inmediata sobre su desempeño. Finalmente, la aplicación de machine learning les enseña la técnica de regulación emocional ‘Alba Emoting’, técnica que se basa en el uso de la respiración consciente para ayudar a procesar y gestionar emociones negativas de manera efectiva. 

Como detalla la profesora y Dra. Mabel Urrutia: “En el CICAT se han creado cuatro ambientes de aprendizaje de la mano de mascotas virtuales, inspiradas en nuestra fauna chilena, con características propias de las competencias emocionales a desarrollar, como el Zorro Culpeo para el reconocimiento de las emociones, el Mono Caco, el Macaco para la expresión de las emociones; la Tortuga Tortulina para la regulación de las emociones y las Toninas para el desarrollo de la empatía” explica. Estas mascotas guían al entrenamiento de las emociones en un domo principal, que se construyó en medio de la sala, emulando las funciones propias de un cerebro. “En el domo, hemos desarrollado dos juegos con oculus de realidad virtual, para jugar con el cerebro en diferentes salas de entrenamiento; otro juego para entrenar la empatía en un oculus que te invita a poner en los zapatos de otro con capacidades diferentes como condición de espectro autista, ceguera, discapacidad motora, adulto mayor”, comenta la directora del proyecto.

Last modified: 20 de mayo de 2026
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